360用开机时间,游戏用排名,你用什么来激发竞争?
成就:
成就系统是个打包的系统,成就的玩法有很多。
如果不了解成就的,我觉得真的可以好好去玩一下「魔兽世界」,或者App Store里的一些有成就设计的游戏。
成就有时候会和勋章结合,有时候和竞争结合,它既可以是显性的,也可以是隐含的。
既可以想办法show给别人看,也可以只让自己爽。
需要注意的问题
不要以为激励体系看起来你每天都在接触,就觉得它很容易做。
说几个注意点泼泼冷水比较好:
1、要简单,不要复杂
有时候产品经理和运营人员会掉进自己的陷阱,因为考虑风控太过于全面,因为对于文案的表述不接地气,会导致用户的误解和难以理解,一个激励点和一个功能点甚至一个产品一样,如果不能一句话说清楚,可能就有问题。
2、要灵活,不要死板
激励体系应该是一个可扩展的体系,不应该设计之初就考虑上限,产品设计层面要先考虑下限,而在做产品设计时,多和数据、开发的同学多交流,尽量去做一个灵活的架构,后期可以随意扩展和卸除一些激励点。
3、要有效,不要堆砌
激励不是越多越好,针对不同生命周期和行为的用户,要追求激励的效果,而不是激励措施的多样化。乍一看这一点和上面一点有冲突,其实并不会,灵活强调的是可插拔,而有效强调的是效果。另可要1个有效的激励措施,也不要10个无效的激励手段。
4、是问号,不是句号
用户对产品的使用粘度,是由产品解决需求的能力来决定的。这句话请一定记住,如果你的产品对痛点的把控和解决非常到位,用户根本离不开你,激励体系是否存在就要打问号。
5、恪守初心
任何激励,都不该仅仅是追求KPI达成的手段。请记住这句话。
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