在中国,虚拟现实的热度已经快要赶上房市了。从创业咖啡馆到两会现场,虚拟现实都是热门的话题,也是最炫酷的装备。
尽管在售或即将发售的虚拟现实设备依然离“便携”和“时尚”差着几条街,这依然阻止不了我们对虚拟现实的追捧。在输入(内容)和输出(设备)两端,手机商、软件商、媒体公司、相机设备厂商以及游戏开发公司正在削尖脑袋进入这个曾经几近夭折的行业。
即使我们有无数的理由相信增强现实(Augmented Reality, AR)可以把虚拟现实(Virtual Reality, VR)虐成渣渣,但是生死不明的谷歌眼镜、受限于Stereoscopic 3D技术的HoloLens以及身形依旧硕大的Magic Leap拖累了我们对AR的审美。 相反,各种丑到爆闷到死的VR设备成了新宠,无数粗制滥造的VR游戏广受追捧。
在这样的背景下,虚拟现实对于数字营销的任何疯狂猜想和浪漫假设,都显得那么合理。大多数人可能都忘了,仅仅在两年前,当Facebook CEO扎克伯格以20亿美金闪购虚拟现实设备公司Oculus时,大多数人都当成一个笑话。但是现在,几乎所有人都对扎克伯格“虚拟现实是继文字、图片和视频之后的下一代社交平台”以及“虚拟现实将成为智能手机之后下一个重要的个人计算和信息通讯平台”的设想深信不疑。
从路人转粉丝,往往就是这么不讲理。即使连创意和艺术行业的顶尖大佬Ridley Scott 以及Steven Spielberg都在进行虚拟现实的秘密项目。
对于数字营销来说,虚拟现实来的正是时候。
在过去的几年,数字营销的焦点转向了大数据、云计算、人工智能或者互联网,大多数营销人都处在尴尬的境地。第一,他们缺乏技术背景,在贩卖这些概念的时候往往心虚;第二,在“创意营销”到“技术营销”的转型中,他们无所适从,曾经自诩的“创意”、“灵感”和“洞察”在Eloqua、程序化购买和Social CRM主导的新营销工具冲击下几无用武之地。
但是,虚拟现实却易于理解,也不难掌握。在很多营销人看来,虚拟现实和之前的视频制作或者游戏制作并无本质差别。即使最差劲的创意公司,花点钱搞一套Google Jump或者置办6个GoPro相机,下载一套Autopano盗版软件,就可以制作虚拟现实视频了。更高级一点,找一两家有3D建模或者动态捕捉技术背景的公司,甚至可以把自己包装成“VR系统服务商”。价格高企的VR内容制作成本,也将在中国人海战术下回归到“大众消费”水平。
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